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개발일지 - 스킬5 UI 파트 (최종)프로젝트/방치형 RPG 2023. 8. 15. 22:20
이번 목표 - 스킬 UI관련 코드 리팩토링, 스킬 UI 시스템 지금까지 스킬관련해서 구현한 부분 총 정리를 해보겠습니다. 1. 스킬 테이블 생성 2. DB관련 (firebase) 3. 스킬 UI (스킬 슬롯, 스킬 상세보기), 간단한 UI 연출 4. 스킬 장착 / 해제 기능 (+ 간편 장착/해제 기능) 5. 스킬 레벨업 테이블 생성 (범용적) 6. 스킬 업그레이드 기능 구현 예정인 부분 1. 스킬 구현 (몬스터와 전투) 2. 스킬 쿨타임, 데미지 적용 (+ 대략적인 밸런스) 3. 스킬 오토 시스템 (스킬 자동사용 기능) ■ 1. 스킬 테이블 ▲ CSV로 작성한 스킬 테이블입니다. damage, desc 추가 수정이 필요할 거 같습니다. ■ 2. User DB (firebase) ▲ EquippedSkil..
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개발일지 - 스킬 4프로젝트/방치형 RPG 2023. 8. 9. 00:09
이번 목표 - 스킬 장착/해제 기능 앞으로 추가해야될 것 1. 스킬 장착 및 해제 기능 2. 스킬 상세보기 기능 3. 획득전 스킬은 잠금표시, 장착 스킬 표시 4. 스킬 획득한 개수표시 -> 스킬 레벨 표시(레벨 디자인) 5. 스킬 구현 6. 사실 스킬은 뽑기를 해서 얻으니깐 뽑기 시스템도 만들어야한다... ■ 스킬 상세보기 ▲ 버튼 클릭시 장착/해제에 따른 코드가 실행되도록 해줬다. ■ 스킬 장착 ▲ 유저 DB로부터 스킬 장착 정보를 받아서 @로 split을 해줘서 배열을 만들고 비어있는 배열에 장착할 스킬 ID를 입력한다. 비어있는 배열과 같은 Index에 스킬 ID를 이용해 스프라이트를 넣어주고 배열을 @로 붙여서 다시 string으로 만들어서 DB에 업데이트 해준다. ■ 스킬 장착 해제 ▲ 장착되..
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개발일지 - 스킬 3프로젝트/방치형 RPG 2023. 8. 7. 23:04
이번 목표 - 스킬 상세보기 기능, 닫기 버튼 만들기 앞으로 추가해야될 것 1. 스킬 장착 및 해제 기능 2. 스킬 상세보기 기능 3. 획득전 스킬은 잠금표시, 장착 스킬 표시, 4. 스킬 획득한 개수표시 -> 스킬 레벨 표시(레벨 디자인) 5. 스킬 구현 6. 사실 스킬은 뽑기를 해서 얻으니깐 뽑기 시스템도 만들어야한다... ■ 스킬 상세보기 기능 처음 스킬창을 켰을 때만 상세보기 시 데이터 테이블 정보를 받아서 버튼 클릭 시 스킬 상세보기를 띄울 수 있도록 해줬습니다. ■ 닫기 버튼 만들기 모든 UI에 닫는 버튼이 있을 텐데 매번 스크립트로 버튼 클릭 시, 이벤트를 넣어주는 것보다 스크립트만 붙여서 간단하게 닫기 버튼을 만들도록 했습니다. BackGround, CloseButton에 CloseButt..
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개발일지 - 스킬 2프로젝트/방치형 RPG 2023. 8. 7. 00:00
이번 목표 - 장착중인 스킬 UI 띄우기, 테이블 데이터로 스킬목록 띄우기 앞으로 추가해야될 것 1. 스킬 장착 및 해제 기능 2. 스킬 상세보기 기능 3. 획득전 스킬은 잠금표시, 장착 스킬 표시, 4. 스킬 획득한 개수표시 -> 스킬 레벨 표시(레벨 디자인) 5. 스킬 구현 6. 사실 스킬은 뽑기를 해서 얻으니깐 뽑기 시스템도 만들어야한다.. 먼저 장착중인 스킬 UI 띄우기부터! DB로부터 유저 데이터를 받고, 데이터 테이블(csv)정보를 저장한 SkillTemplate을 이용해서 스킬 아이콘을 띄워줍니다. 테이블 데이터로 스킬목록 띄우기 현재는 테이블에 3개의 스킬만 만들어놔서 목록에 3개만 뜹니다. 데이터 테이블은 icon제외하고 임시로 값을 넣었습니다. 스킬목록을 띄우는건 스킬창을 처음 켰을 때..
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0727 개발일지프로젝트/방치형 RPG 2023. 7. 27. 23:19
이번 목표 - 에셋번들 로직 수정 현재 문제점 1. 에셋번들 빌드와 동시에 파이어베이스 Storage에 업로드됨 2. 클라(로컬)에 저장된 에셋번들 버전과 파이어베이스에 에셋번들 버전이 다르면 에셋번들 다운 각자 로컬에서 테스트하기 힘들다는 점; client1 또는 client2 에서 에셋번들 빌드하면 에셋번들 버전이 올라가고 client3은 게임 실행시 에셋번들을 무조건 다운받게됨 문제 수정 ▼ 에셋번들빌드와 파이어베이스 업로드 기능을 분리해줬다. ▼ 유니티 에디터는 로컬에서 에셋번들을 불러오도록 만들어줬다.
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유니티 파이어베이스 오류 Error Unity DllNotFoundException: FirebaseCppApp-11_0_0 assembly:<unknown assembly> type:<unknown type> member:(null)Unity/버그 및 오류 2023. 7. 26. 14:14
에디터에서는 잘되다가 안드로이드 빌드하고 플레이하자마자 Error Unity DllNotFoundException: FirebaseCppApp-11_0_0 assembly: type: member:(null) 오류가 발생했다. 유니티 에디터 재부팅 후 Force Reslove 해주고 빌드해주니 아주 잘된다~
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0725 개발일지 - 에셋번들 4프로젝트/방치형 RPG 2023. 7. 25. 22:49
이번 목표 - 에셋번들 관련 4 (완성~) 내일부터는 스킬시스템을 만들거같다... 로그인 - 리소스 다운 - 게임시작버튼 순으로 동작하도록 만들어 줬다 WaitUntil을 이용해서 True가 반환될 때 까지 기다렸다가 다음 동작하도록 만들어줬다. 다운로드바 만들기 코루틴을 이용해서 현재 다운받은 Bytes를 배열에 저장하고 SetResourceDownloadSlider 메서드의 매개변수로 현재 다운받은 Bytes와 다운받을 총 Btyes를 넘긴다.
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0723 개발일지 - 에셋번들 3프로젝트/방치형 RPG 2023. 7. 23. 23:47
이번 목표 - 에셋번들 관련 3 (에셋번들 다운) 리소스 다운 팝업을 생성해주는 함수이다. 확인 버튼클릭 시 ResourceLoader.Instance.LoadAllAssetBundle(true); 를 통해서 파이어베이스로부터 에셋번들을 다운받는다. 리소스를 받아야 게임을 시작할 수 있도록 취소 버튼은 없애야 할듯하다. LoadAllAssetBundle : 실질적으로 에셋번들을 다운을 시작하는 메서드. 매개변수로 bool값을 받아서 서버 또는 로컬로 에셋번들을 받을 수 있도록 해줬다. GetUrlFromFirebaseStorage : 파이어베이스 SDK를 이용해 다운로드 URL을 가져온다. GetAssetBundleFromUrl : UnityWebRequest.Get을 이용해 에셋번들을 다운받고 로컬에 ..